Aplicação de Técnicas de Qualidade de Dados e Gamificação em Projetos de Crowd Science
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Publicações do PESC
Crowd Science é um novo paradigma para colaboração que possui o objetivo de viabilizar, através da participação aberta de um número grande de cidadãos não cientistas, pesquisas científicas que dependem de trabalho humano e que não seriam possíveis por restrições econômicas ou de tempo. A partir do crescente interesse acadêmico nesta área, este trabalho optou por pesquisar como ferramentas de qualidade de dados podem auxiliar na eficácia de iniciativas de crowd science, tornando os resultados mais confiáveis e assertivos, e como ferramentas de gamificação podem auxiliar na eficiência dos projetos, aumentando a retenção de voluntários e a quantidade de contribuições feitas por cada um. Após a discussão destes dois temas, que incluiu uma investigação sobre as ferramentas disponíveis em gamificação e qualidade dos dados e como aplicá-las no campo de pesquisa de crowd science, esta dissertação descreve como foi conduzida a seleção e a implementação de novas ferramentas na plataforma Fast Science, e como foi realizado um teste A/B que indicou que a gamificação implementada aumentou em 4 vezes o número de contribuições sem que a qualidade de dados fosse prejudicada.
Crowd Science is a new paradigm for collaboration that has the goal of enabling, through open participation of a great number of non-scientists citizens, scientific researches that depends on human workforce and that would not be feasible considering economic or time constraints. Considering the growing academic interest in this area, this work has researched how some data quality tools can help in the effectiveness of crowd science initiatives, making the results more reliable and assertive, and how gamification tools can help in the efficiency of those projects, increasing the retention of volunteers and the amount of contributions made by each of them. After discussing these two subjects, which includes a research of the gamification and data quality tools available and how to apply them in the crowd science field, this work demonstrates how the selection and development of the new tools was done in the Fast Science platform, and how an A/B test was performed which indicated that the gamification used has increased by 4 times the number of contributions without harming the data quality.