Deformação Interativa de Modelos 3D Usando Mínimos Quadrados Móveis
Autores
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Álvaro Ernesto Cuno Parari
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Informações:
Publicações do PESC
Este trabalho aborda o problema de deformação interativa de modelos tridimensionais. Dito de outra forma, estuda-se como colocar, controladamente, um modelo 3D em diferentes poses. Através de uma interface, o usuário especifica um conjunto de pontos de controle, os quais podem ser colocados em qualquer posição do espaço, inclusive, sobre a superfície do modelo. Estes, então, podem ser arrastados livremente sobre a tela do computador. Simultâneo ao arraste, o modelo é deformado automaticamente aplicando-se a seus vértices transformações rígidas obtidas pela minimização de um funcional de erro.
Tal erro é computado ponderando-se o deslocamento dos pontos de controle pela inversa da distância à posição do vértice sendo deformado. O custo computacional é reduzido por um método para determinação eficiente da componente rotacional das transformações. Foram feitos experimentos que mostram um desempenho superior ao de métodos baseados em matrizes ortonormais e quatérnios unitários. São apresentadas também extensões ao método de maneira a fazê-lo mais sensível à forma do modelo original, a saber, a utilização de uma métrica baseada em geodésicas e um esquema apoiado no uso de esqueletos.
This work discusses the problem of interactive deformation of 3D models. In particular, a technique is proposed for obtaining several poses for a 3D mesh by means of an interface where a collection of control points can be displaced in space. As control points are dragged across the display, vertices of the model undergo rigid transformations obtained by minimizing an error function. The error metric weights control point displacements according to the inverse of their distance to each vertex. Computational complexity is reduced by employing an efficient method for computing the rotational component of transformations. This was demonstrated by the results of several experiments comparing the proposed method to others based on orthonormal matrices and on unit quaternions. Several extensions are also presented which aim at making the technique more sensitive to model shape. These include the use of a geodesic distance metric and a scheme where skeletons are used to control the deformation.